World of Warcraft: Warlords of Draenor Review

World of Warcraft: Draenori sõjapealikud käivitati suurte ootustega. Praeguse MMORPG-turu puhul on see veidi seiskunud, WoW fännid, kellel oli nädalaid järjest igav Orgrimmari piiramisrõngast ründamine, tõstsid üles WoD uute haarangute jaoks. Selle pettumusega Pandaria udu oli paljude veteranmängijate jaoks, vana kool WoW ’Ers ja Warcraft fännid leidsid end ostmast väljamaale naasmise hüppeid. Üks küsimus jääb - kas laienemine vastab sellele hoogu? Siin on meie senised mõtted:


Käivitamisküsimused Ahoi

On raske sukelduda ülevaatesse, rääkimata sellest ruumis olevast hiiglaslikust elevandist, El Elekist Draenori sõjapealikud Märkimisväärne ja üsna masendav stardiprobleemide arv. Ei, programmi käivitamine WoD ei olnud sujuv. Südaöine laienduse esialgne käivitamine ei olnud halb, kuid mida päev edasi, seda kiiremini avastasid mängijad, et nad ei saa enam mängida, kui nad pole lihtsalt kogu aeg mängus püsinud. Blizzard kannatas DDoS-i rünnakute tõttu, mis sundisid meeskonda serveri populatsiooni ülempiire vähendama. See tõi peaaegu igas serveris järjekorrad. Kõige populaarsemad serverid nägid tipptundidel enam kui 6000–7000 mängija järjekorda, mis tähendas sisuliselt seda, et mõned istusid 5-tunnistes või pikemates järjekordades.

Kõigele lisaks katkestavad ühenduse katkestused, viivitused, masendavad vead „märki ei leitud” ja eksemplaride lähtestamine kimbutas enamikku servereid käivitamise esimesel kahel päeval, mis tekitas järjekordadega sidumisel veelgi rohkem peavalusid. Need probleemid on alates kahest esimesest päevast märkimisväärselt rahunenud tänu Blizzardile oma serveri riistvara värskendamisele, kuid see on tõesti lihtne. Sellised probleemid kümme aastat kestnud mängus poleks pidanud algama. Stardimeeskond oleks pidanud olema paremini ette valmistatud. Ei, Blizzard, vabandust. Küsige oma sõbralt Illidanilt. Te ei olnud valmis.



Asja teeb veelgi hullemaks - sarnased probleemid kogesid ka 2. detsembrit, kui laienemise esimene haarang ja PvP hooaeg käima läksid. Pärast pikemat hooldusperioodi ei saanud kindel mängijate osa enne selle hilist õhtut üldse sisse logida. Paljud haarangud said alles järgmisel päeval proovida Highmauli esimesi ülemusi. Selliseid probleeme on sageli oodata uue laienemise alguses, kuid Blizzardi jaoks juba viiendat korda pärast üsna jõhkra stardinädala kogemist? Plaastrit oleks pidanud paremini käsitsema.


Tasandamise kogemus

See tähendab, et kui mängijad said lõpuks enamjaolt sisse logida ja mängida - see esialgne pettumus kippus kaduma. Draenori sõjapealikud teeb paljusid asju õigesti.

Nivelleerimiskogemus on äärmiselt hea tempo ja kindla looga, mis areneb siis, kui teete teed igas tsoonis. Questing tuuakse selle laienduse esiplaanile rohkem kui ükski teine ​​tänu loole ning see lugu on nii kaasahaarav kui ka meenutab Põletav ristisõda kõigil õigetel viisidel.

Hoolimata laienemise raskest reklaamikampaaniast 'kõik asjad orkid', paistab lugu tõepoolest silma, kui see keskendub nii Draenei kui ka Arakkoa võistlustele. Blizzard oleks võinud promoda WoD palju parem, kui levitada armastust kõigi kolme laienemise silmapaistva rassi vahel. Ja muusika ja maastik? Imeilus. Sõjapealikud on ilus heliriba ja mõned fantastilised kohad, eriti kui juhtute olema fänn tuberkuloos Heliriba ja atmosfäär.


Külalised Draenori sõjapealikud ei ole meelt üleliia tuimastavad ega kordu. Need saavutavad boonuseesmärkide abil kena kiire täitmise tasakaalu, kuid on siiski unikaalsed ja enamasti huvitavad. Blizzard kasutab stsenaariumisüsteemi otstarbekate elementide ja looelementide kokkusobitamiseks, pakkides kumbagi filmi, mis tõestab, et ettevõte saab mängusiseste filmide loomisel järjest paremaks, mis aitab meil tegelikult tegeleda kohalolevate tegelastega. Stsenaariumid on ka palju grupisõbralikumad kui MoP Soolo nivelleerimise stsenaariumide süsteem.

Timeless Isle'i parimad elemendid leiate tasanduskogemusest. Kogu maailmas leidub hulgaliselt haruldasi moble, aardeid ning juhuslikke sündmusi ja täiendusi. Mängijad saavad 100-ndale tasemele vahele jätta kõik valikulised asjad ja ketikülastused või võtta oma magusat aega ning tegeleda ka vangikongide / PvP-dega, elukutseliste asjadega, arheoloogiaga / lemmikloomade lahingutega, boonuseesmärgiga / all-shinies'i jälitamisega mingi kombinatsioon kõigest. See ei muutu igavaks isegi pärast seda, kui olete seda kaks korda beetaversioonis teinud ja korra otseülekandes teinud. Selle põhjuseks on asjaolu, et saate valida soovitud tempo. See töötab hästi.

Foorumites on palju arutelusid seoses sellega, et Draenori tsoonides ei ole praegu 100. taseme saavutamiseks lendamist, ja hiljutises AMA-s Redditis teatasid Blizzardi arendajad, et ei, lendamine ei naase 6.01. Tõenäoliselt naaseb see hiljem. Mõni mängija saab hakkama ilma Draenori taevalaotuse hõlbustamiseta, teised on kindlalt vastu lennukeelu poliitikale. On loogiline, miks Blizzard läks seda teed, mida nad tegid, eriti arvestades seda, kui palju mõistatustüüpi aardeid on igas tsoonis peidetud, kuid mul on puudu oskusest kiiresti objektiivsest objektini liikuda, ilma et kaljudesse ja hiiglaslikesse ooperitesse eksiksin. Ülaltoodud vaatamisväärsuste nautimisel on ka midagi väga rahul. Niikaua kui jõuame mingil hetkel enne viimaseid plaastreid lendu WoD , Oleksin siiski rahul. Ise ma ei näe, et lisamine oleks pärast 6.02 palju kauem edasi lükatud.

Garnisonid

Garnisoni süsteem lisab tasanduskogemusele uue lihvi ja võimaldab mängijatel omada oma väikeseid jaotureid, mida nad saavad kohandada, mis on suures osas sarnane RTS-i seikluses asuva linnakuga. Garrisonid on sisuliselt segu elamumajanduse, meisterdamiskeskuse ja RTS-kampaania vahel. Mängijatel on palju võimalusi, milleks garnisonisüsteemi kasutada, ja see on selle tugevus peamise laienemisfunktsioonina. Garnisoni süsteem on sügavalt kinnistatud ka otsingute kogemusse, mis on nii hea kui halb, kuid paar esimest korda tasandub? See on pluss.

Raiders saavad kasutada oma garnisoni, et saada tasuta boonusraha valuuta või proovida enne haarangu aega paar täiendust haarata. Käsitöölised saavad seda kasutada tonni lisamaterjalide ja aja kokkuhoiu saamiseks. Uurijad ja PvPers saavad seda kasutada mõne avatud maailma boonuse saamiseks. Kollektsionäärid ja lemmikloomade entusiastid saavad seda kasutada, et saada rohkem maiustusi ja jahtida paljusid saavutusi. Garrisonidel on kõigile natuke midagi.

Nende ainus langus on asjaolu, et nad pole nii kohandatavad kui võiksid olla. Ma ütlen, et garnisonid sarnanevad majutussüsteemiga, kuid lihtne tõde on see, et Blizzard vähendas võimaliku kohandamise mahtu tonni võrra. Kas see juhtub kunagi? Loodetavasti. Ma tõesti tahaksin väga näha vähemalt rassilise ehituse võimalusi. Vahepeal on garnisonid kindel omadus, mis annab WoW fännidele veelgi rohkem võimalusi mängida, kuidas nad tahavad.

Lõppmängu kogemus

Praegune lõppmängu mudel aastal WoD annab mängijatele ka mõned võimalused oma tegelaste edasiarendamiseks. Igapäevaseid rännakuid on äärmiselt vähe ja kaugel, kuid nende asemel on valikulised valuutajahutused, mainehüpped, uus PvP tsoon ja uuritav vangikong. Vaatamata stiimulite puudumisele vangikongide pidamisel tasandamise ajal (kongidest on EXP-d oluliselt alandatud aastal WoD ), tee reididele - nagu enamike puhul tavaline WoW laiendused - algab vangikongide jooksmisest.

Lõppmängu vangikongi on kolm ja need on seekord kenasti tasakaalus. Lõppmängu tavalised / kangelaslikud koopad pole naeruväärselt lihtsad, nagu nad olid MoP , kuid enamasti saab neid juhuslike rühmade kaupa täita. Suure tõenäosusega ei lähe kaua aega, enne kui nendest koopadest saab faceroll, kuid kas nüüd? Nad pakuvad kena segu. WoD lisas Challenge Mode'i auhindadele mõningaid suuri muudatusi, mis võimaldasid mängijatel CM-sid juhtida koos eelnevalt koostatud rühmaga, et saada võimalus lisaks puhtale kosmeetilisele preemiale ka medalite pre-raid varustusest. See on nii MoP CM-id oleks pidanud algama.

Üks neist WoW Praegu on tugevaks küljeks asjaolu, et see õnnestub kohandada mõlemat tüüpi mängijatele - neile, kes soovivad keerulisi rühma väljakutseid ja neile, kes soovivad ligipääsetavaid rühma väljakutseid. Praegune lõppmängu vangikongisüsteem mängib seda tugevust. Igasuguse õnne korral ei lähe kaltsuleerimine banaanideks nagu MoP-s ja mõlemad raskused on endiselt suuremas osas WoD .

See tähendab, et lõppmängukogemuses on kindlasti mõned augud praeguses seisus. Üksikute PvEersi jaoks, kes pole eriti vaimustuses maine lihvimise või garnisonidega askeldamise võimalustest, pole palju võimalusi. Apexis Crystal varustus pakub üksikmängijatele mõningaid võimalusi, kuid süsteem ei paku paindlikkust, mida pakkus vana Valor / Justice süsteem. Pärast varakult MoP ’Kuule, lööme sind päevalehtedega üle pea!” lähenemisviisi, on tore näha mõnda lihvimisvõimalust mängijatele, kellele selline lähenemine meeldib, kuid ka paar igapäevast valikut oleks olnud tore näha. Liiga palju võimalusi on alati parem kui liiga vähe.

Ma ei ole ka selle fänn, kui vähe on mängijatel valikuid käikude valimisel ja viise selle käigu kohandamiseks. Paljudel meisterdamise muudatustel on mõte - näiteks see, kuidas juhuslikud rohelised on meisterdamise tasandussüsteemist täielikult kadunud -, kuid muud asjad, nagu lummuse ja juveeltööstuse täielik sisikond, näivad pisut sunnitud.

Selliste muudatuste põhjendus on ilmne. Blizzard soovis muutmise lihtsaks muuta. Kuid ma ei saa jätta seda arvamata, et see on liiga lihtne. See on lihtsalt liiga lai kiik vastassuunas. Kui müütikute ründamiseks valmisolekuks piisab, on paar õnne vangikongi, millel on null ettenägelikkust selle kohta, millist statistikat kuhjata, millised võlud haarata või milliste käsitöömeistritega rääkida, tundub see lihtsalt natuke, hästi, liiga lihtne.

Tagaküljel võib mängijate jaoks, kes teevad oma kodutöid ja teavad, kuidas oma klassi min / max saavutada, maksimaalselt masendav näha varustust, millel on nende spetsifikatsioonide jaoks täiesti vale sekundaarne statistika. Vangikongide / meisterdatud esemete / missioonipreemiate sekundaarne statistika on kõik juhuslikud. Meisterdatud esemete puhul töötab see üsna hästi, kuna mängijad saavad meisterdada esemeid, et neid teiseseid statistilisi andmeid uuesti rullida. Mahakukkunud käiguga pole see nii. Vähemalt Valori süsteemi puhul oli mängijatel vanglakarja pidades paar garanteeritud tükki, mille nimel töötada.

Kogunemissüsteemi juhuslikkus tundub siiski päris lõbus, eriti kui teil on võimalus hankida haarangute käigus täiendavaid kalliskivipesasid ja relvastatud tükke. Tore oleks näha mõningaid viise, kuidas kitsamat statistikat eelistada, kui tegemist on vangikongi / missioonivarustusega või võib-olla võimalust nende statistiliste andmete uuesti rullimiseks, kasutades Apexise kristallidega loodud või saadavat kulumaterjali. Teine küsimus on see, et kolmanda taseme statistika tundub praegu üsna kasutu, kuid paar taset hiljem võib see olla vähem teema.

See viib mind viimase olulise punktini, kuhu pean lööma - reide. Peamine põhjus, miks see täielik läbivaatamine viibis, oli see, et tahtsin enne otsuse lõplikku vormistamist süveneda 2. detsembril avatud uude sisusse. Intro-raideri kogemus on suur osa uue laienemise veetlusest ja ma tean, et ma pole ainus mängija, kes seda tunneb.

Esimese “intro” haarangu (Highmaul) ja esimese PvP hooaja kasutuselevõtul on lõppmängu mängijatel suurem valik sisu, millest nad soovi korral osa saavad võtta. Raskused ja keerukus võitlustes, mida olen seni Highmaulis isiklikult kogenud (6 esimest Normalil ja 2 esimest Heroicul 12/4 seisuga), on olnud kasulik. Mehaanika ja keskkond on huvitavad ning lihtsalt piisavalt erinevad, et inimesi varvastel hoida.

Võitlused tõusevad raskustes kenasti edasi liikudes mõlemas seni välja antud režiimis ja see on väga teretulnud, eriti pärast mõningaid viise, kuidas MoP reidid tegelesid progressioonipõhiste raskustega. Näiteks kangelasliku lihuniku raevukas taimer tundus peaaegu ideaalne gruppidele, kes loodavad Mythicu kasutusele võtta. Viimased võitlused ühendavad üsna hästi liikuvuse, progressiivse, faasipõhise mehaanika ja isikliku vastutuse. Samuti on eksemplarist leitud prügikogus ideaalne. Kokkuvõttes läks Blizzardil Highmauliga hästi. Kui ülejäänud WoD haarangud järgivad Highmauli eeskuju, arvan, et oleme selle laienduse jaoks teinud suurepäraseid haaranguid.

Peale stardiprobleemide ja mõne väiksema näpunäite, World of Warcraft: Draenori sõjapealikud on äärmiselt kindel laienemine - üks WoW parimaid minu arvates. Ma asetaksin selle kuskile Põletamine Ristiretk ja Lichi kuninga viha , surudes mõnevõrra ette WotLK ja mõlemat oluliselt ees Kataklüsm ja Pandaria udu , kuid veidi allpool tuberkuloos . Veteranina WoW mängija, see toob tagasi palju suurepärast WoW tunneb. Ja see on ausalt öeldes 10-aastases mängus päris neetult muljetavaldav.

Lisateabe saamiseks World of Warcraft , külastage meie leviala !

Nagu meie Facebook ja järgi meid edasi Twitter kõigi geekimaailmaga seotud uudiste jaoks. Ja Google+ , kui see on sinu asi!